|
неожиданные применения flashSet Variable: "number" = 1 Loop While (number <= 5000) Duplicate Movie Clip ("/star", "zvezda" & number, number) Set Property ("zvezda" & number, Visibility) = 0 Set Variable: "number" = number +1 End Loop В третьем кадре похожим циклом уничтожаем все эти 5000 точек и, наконец, в четвертом снова берем таймер и вычисляем разницу. Кстати цифра 5000 взята абсолютно с потолка - попробуйте поэкспериментировать сами :) Один из самых первых моих опытов по определению быстродействия лежит вот тут, а вы попробуйте придумать что-нибудь сами (так получится намного интереснее :) Пока я встречал еще только одну попытку вычислять быстродействие. Очень интересный подход к этой задаче продемонстрировал некто c y b e t* . Архив с его 3dflash bench можно взять тут. Применений этому можно придумать массу - например, пере направлять пользователей со слабыми процессорами на более другой урл или просто отключать для них самые навороченные графические эффекты :) 5. Определяем скорость соединения с интернетом. Это же самое действие GetTimer можно применить и для оценки качества коннекта посетителей вашей странички. Здесь все намного проще. Если используется цикл If Frame Is Loaded (для стандартных задач типа Loading...), просто засекаем время в самом первом кадре и еще раз засекаем после окончания этого цикла. Объем данных загружаемых пользователем в этом цикле нам известен, время загрузки узнаем как разницу двух значений GetTimer - получается, что скорость соединения вычислить не просто, а очень просто :) Можно еще для этой же цели подгрузить пару комбинаций из "невидимых" роликов весом по полтора-два килобайта с паузой секунды в 3-4 (а вдруг как раз в этот момент попадется ретрейн ? :) Тогда время засекать лучше действиями в подгружаемых роликах, а переменные хранить в основном. В первом из подгружаемых (например up_1.swf ) роликов получится три Blank Keyframes и действия похожие на что-то вроде: Продолжение статьи: ч.1 Продолжение статьи: ч.2 Продолжение статьи: ч.3 Продолжение статьи: ч.4 Продолжение статьи: ч.5 Продолжение статьи: ч.6 Продолжение статьи: ч.7 Продолжение статьи: ч.8 Продолжение статьи: ч.9 Другие статьи по теме: - программное рисование во flash mx. управление кривыми. (часть ii)- Flash переменные и их использование - создание элементов сайтов с использованием flash - неожиданные применения flash - Flash. кривые безье — основа основ |
|
2006-2024 © SMTI.RU Главная страница | Связаться с нами |